Guide de l'utillisateur SERA Cycle 1
P a g e 391 | 394 Projet n° 580247 — EPP-1-2016-1-FR-EPPKA3-IPI-SOC-IN Lancez les boules Toutes les boules doivent être lancées depuis le cercle de départ, les deux pieds au sol. Le joueur doit essayer de lanc er la boule de façon à ce qu’elle atterrisse le plus près possible du cochonnet. Elle peut s’y adosser voire le pousser. Le joueur ne doit pas quitter le cercle jusqu’à c e que la boule ait atterri. Un joueur de l’équipe adverse prend alors sa place dans le cercle et essaye de faire atterrir sa boule plus près du cochonnet, même s’il doit déloger la boule de son adversaire. La boule la plus proche du cochonnet remporte le point ou « mène ». L’équipe adverse doit continuer à lancer ses boules, jusqu’à ce qu’elle mène ou qu’elle n’ait plus de boules. Il n’y a pas d’ordre de passage obligatoire pour lancer les boules au sein d’une éq uipe, mais les joueurs doivent cependant lancer leur boule uniquement et ne pénétrer dans le cercle qu’un à la fois. S’ils mènent, l’équipe adverse tente de récupérer le jeu en plaçant une boule en meilleure position. Gagner la mène Une fois qu’une équipe a utilisé toutes ses boules, l’équipe adverse peut lancer le reste de ses boules. Lorsque toutes les b oules ont été lancées, on c ompte les points. L’équipe dont la boule est la plus proche du cochonnet remporte la mène. Elle reçoit, en outre, un point po ur chaque boule suivante, plus proche du cochonnet que la boule la plus proche de leur adversaire. Une seule équipe peut gagner des points lors d’une mène. Commencer une nouvelle mène Une fois les points comptés, la mène suivante commence et le vainqueur de la mène précédente dessine un nouveau cercle au sol, autour du dernier emplacement du cochonnet. L’équipe victorieuse choisit un joueur pour lancer le cochonnet, puis lance la première boule. Gagner le jeu La première équipe à totaliser 13 points gagne le jeu. Il n’y a pas de nombre de mène (s) obligatoire.
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