Guide de l'utillisateur SERA Cycle 2
P a g e 264 | 274 Projet n° 580247 — EPP-1-2016-1-FR-EPPKA3-IPI-SOC-IN Structure du cours Activités des apprenants et tâches à réaliser Objectifs d’apprentissage Compétences Contexte d’apprentissage Durée estimée Action 1 Défier q uelqu’un Activité 1 Chacun écrit son nom sur un papier. Fixez les noms au hasard sur les barreaux de l’échelle. Expliquez les règles du jeu : Les apprenants peuvent défier une personne placée sur un barreau plus élevé. Si le lanceur du défi l’em porte, les deux joueurs échangent leur place. Si le joueur placé plus haut l’emporte, les deux joueurs restent à leur place. Il n’est pas possible de re lancer un défi immédiatement à la même personne. Il n’est pas possible de refuser un défi. Le but du jeu est de terminer le plus haut possible sur l’échelle lorsque le temps de jeu imparti est écoulé. Les apprenants auront à choisir un ou plusieurs thème(s) de défis possibles comme : réaliser une tour en allumettes en moins de 30 secondes, sauter sur place, lancé de dés, lancer une petite balle dans un sceau, … Les thèmes des défis doivent être réalistes dans la limite de l’espace et du matériel disponibles. Être capable de trouver une activité qui nous convienne Accepter de perdre une compétition Être conscient de ses propres compétences Être conscient des compétences des autres Compétences sociales et civiques Sens de l’initiative et esprit d’entreprendre Communication Prise de responsabilités Gestion de conflit 15’
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